1.1. Общие положения.
Поражаемая зона – полная, кроме головы, шеи, кистей, стоп и паха. («Рубашка-штаны»).
Ночная боёвка:
Время ночной боёвки с 22:00 до 8:00
К ночной боёвке допускается ручное холодное оружие длинной не более 30 см. В случае, если оружие выполнено из мягкого гуманного материала – не более 45 см.
Стрелковое и огнестрельное оружие, а также заклинания, использующие теннисные мячики в качестве поражающих элементов, во время Ночной Боевки не действуют.
Хиты.
Большинство персонажей имеет 2 хита. Исключение – полуогры и некоторые другие редкие существа (големы, драконы).
Персонаж в нуле хитов является тяжелораненым. Ползает, стонет, через 10 минут без лечения умирает. Персонаж, потерявший больше хитов, чем у него было - умирает сразу.
Мертвый персонаж находится на месте смерти 10 минут (считает от 1000 до 1600). После этого одевает белый хайратник и двигается в Мертвятник.
1.2. Оружие в игре.
Все оружие осматривается и чипуется перед игрой мастером. Допустимо применять на игре только чипованное оружие. Мастер имеет право отказать в чиповке любого оружия без объяснения причин.
Ручное холодное оружие:
Клинки, изготовленные из дерева, пластика, любых более мягких материалов (пенка, поролон, резина). Лезвие гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм и более. Остриё шпаги - скругление радиусом минимум 1 см.
Топоры, шестопёры, булавы, дубины - неармированная резина (вне зависимости от того, чем она армирована), любые мягкие полимеры (пенополиэтилен, полиуретан, поролон и т.д.). Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, сколов и острых граней.
Копья - имеющие ярко выраженный, антуражный наконечник из мягкого материала (микропор, тартан, пенка). Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин. Внимание - длинна древка не может превышать 2 метра. Наконечник при ударе не должен уходить вбок, допуская удар древком.
Тяжелое холодное оружие – отдельный вид наиболее мощного оружия. Как, например, «паровой молот дварфов» или «драконье копье».
Стрелковое оружие.
Луки и арбалеты - натяжение тетивы менее 15 кг. Требования к антуражу - соответствие роли персонажа.
Стрелы и болты - надёжно закреплённый на древке гуманизатор из упругого смягчающего материала не менее размера глазницы. Древко - гладко ошкуренное, без зазубрин и сколов. Оперение наличествует и не является жёстким.
Тяжелое стрелковое оружие – по аналогии с холодным, наиболее мощное стрелковое оружие, как например «катапульта».
Огнестрельное оружие.
Материал для пули – войлок. Минимальный калибр – 20мм. Меньший размер может быть допущен в индивидуальном порядке на усмотрение мастера. Огнестрельное оружие симулируется метательными устройствами, работающими с использованием энергии сжатой пружины или энергии сжатого воздуха.
Допускается применение оружия, работающего на энергии пороховых газов но только петардами заводского изготовления и не более 4-6 корсара/их аналогов или капсюль "Жевело". Стройпатроны не используем. Оружие на Жевеле должно конструкционно исключать возможность вылета капсюля назад. Для поджига можно использовать приантураженые пъезо-зажигалки.
Экзотическое оружие.
Кислотные ружья, тесла-палки и прочие хитрые устройства. Точная информация по моделированию данного оружия будет озвучена на параде, по всем вопросам просьба обращаться к мастерам по Технологии. Экзотический огнестрел, типа электроподжиг или пушки, подлежит согласованию с мастером по технологии.
1.3. Повреждения взрывчаткой.
Взрыв динамита или его аналога моделируется взрывом заводской петарды не мощнее «корсара-4», закрепленного на Технологическом Устройстве «динамит» или его аналоге.
Взрыв производится только при нахождении «динамита» на земле или в земле.
Для произведения подрыва необходимо поместить «динамит» на поверхность земли непосредственно перед взрываемым объектом. Допускается закопать «динамит» в землю.
Запрещено устанавливать «динамит» ближе чем на 50 см. к другим игрокам.
После поджога инициатора «динамита» любой персонаж, который к нему прикоснулся, считается умершим.
1. Пачка динамита выглядит соответственно. Не менее брусочка 20х10х5см. К каждой пачке прилагается веревка длиной 2 метра.
2. Взрыв пачки сносит 1 хит со всех в радиусе 2м. Каждая дополнительная пачка увеличивает радиус на 1м. Максимум - 5м.
3. Взрыв открывает не волшебные двери.
4. Взрыв может разрушить стену. Чем круче стена, тем больше надо динамита. Стена рвется-вскрывается.
5. Также на полигоне возможно создание Супер-Взрывчатки. В плане повреждения существ аналогична динамиту, за исключением того, что сносит 2 хита.
1.4. Щиты и доспехи
Щиты должны иметь поверхность без острых углов и граней, без зазубрин и сколов. Размер щита значения не имеет. При использовании щита обязательно использование шлема.
Доспехом считается металлическая/кожаная броня, надетая поверх поддоспешника.
Попадание по щиту/доспеху холодным и стрелковым оружием (в том числе тяжелым) не снимает хитов. Огнестрельное попадание в щит приравнивается к попаданию в человека, если щит не заклят специальным образом. Также щит и доспех, без каких-либо апгрейдов, не защищают от магии (если молния попала в щит - она попала и в человека).
1.5. Снятие хитов оружием:
Все холодное и стрелковое оружие снимает 1 хит.
Все тяжелое холодное и стрелковое оружие снимает 2 хита. Перед ударом обладатель Тяжелого оружия обязан это четко обозначить.
Всё огнестрельное ручное оружие снимает 2 хита. Пробивает щиты и доспехи.
Всё экзотическое стрелковое оружие снимает 1 хит. Некоторые виды могут пробивать щиты и доспехи, что будет оговорено на Параде.
1.6. Специальные взаимодействия
Оглушение. Отыгрывается ударом рукояти любого оружия между лопаток. Шлем спасает от оглушения. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего происходившее вокруг него, пока он был без сознания. Отдельные виды оглушения, как, например оглушение ловушками, могут действовать иное количество времени.
Связывание. Осуществляется двумя способами.
«По жизни». Связываемый может попросить связать его по-настоящему. Пойдите ему на встречу. Но без экстремизма. Игровыми методами освободиться нельзя (но можно пытаться развязаться "по жизни").
«По игре». На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием. В особых случаях, как например заковывание в кандалы, или заливку бетоном, способы освобождения оговариваются отдельно.
«Кулуарное убийство». Снимает с персонажа все хиты разом. Моделируется мягким и плавным проведением допущенного до ночной боевки оружия по шее жертвы «от уха до уха». Допускается при этом нежно прикрыть рот жертвы ладонью. Жертва умирает тихо и спокойно, без лишнего шума.
Обыск "по игре": обыскивающий называет предположительное место прятания (вещи в карманах, вещи, спрятанные в носке), обыскиваемый отдает находящиеся там игровые предметы.
Обыск мёртвого тела - все игровые предметы отдаются обыскивающему через 3 минуты отыгрыша обыска.

