1.   ПРАВИЛА ПО ТЕХНОЛОГИИ.

Глоссарий:

Карточка Технолога(Техника) - неигровой документ, дополняющий ДК игрока. В этой карточке отмечаются все технические навыки персонажа.

Техническая дисциплина - игровой навык персонажа, отмечаемый в его Карточке Техника. Существует 5 технических дисциплин, у каждой по 12 уровней.

Технологическое Устройство или Процесс – любой предмет или действие, производимое на игре при помощи технологических навыков. К ним относятся, например, изготовление меча, пистолета или источника электрического тока; производство металла или кислоты, проведение хирургической операции или создание снадобья. Любое Устройство снабжено Сертификатом, если сертификата нет - это не Устройство. Технологические Устройства побираемы.

Техник (Технолог) - игрок, обладающий хотя бы одним уровнем навыка в любой из технических дисциплин.

Технологическая Схема - игровой документ, необходимый для создания Тех.Устройства или проведения Тех.Процесса. Как и любой игровой предмет, Тех.Схема побираема.

Технологический Уровень устройства/техника - цифра от 1 до 3, обозначающая уровень "техничности" устройства. Необходим для расчета техно-магического взаимодействия.

Ресурс - пожизневый материальный компонент, необходимый для создания Устройства. Не снабжается сертификатом.

Мастерский Сертификат(Чип, Ч.С.) -  Каждое Устройство подтверждается соответствующим чипом, прикрепленным к Устройству. На чипе указана вся необходимая информация об этом Устройстве и его действии, а также Технологический Уровень. Способы воздействия на Устройство и взаимодействие с чипом описаны в разделе «Ремонт».

Игроцкий чип - некоторые Устройства на игре могут чиповать игроки без участия мастера.




1.1.                     Правила по созданию технологических устройств/процессов.

Технологическое Устройство моделируется макетом прообраза данного устройства. Макет выполняется в натуральную величину, согласно Схеме Устройства.

Для создания/проведения на игре любого Технологического Устройства, или Процесса необходимо три составляющих:

1)  Техник, обладающий соответствующим навыком. Несколько Техников могут работать над Устройством совместно. В таком случае их общий технологический навык в любой дисциплине равен максимальному уровню любого из них.

2)  Схема необходимого Устройства/Процесса.

3)  Ресурсы, предусмотренные Схемой.

Схема (чертеж, рецепт, инструкция и т.п.) любого изделия должен содержать в себе 3 основных элемента:

1)  Штамп. Небольшая таблица, в которой указано название схемы, необходимые дисциплины и уровни, а также некоторые вспомогательные характеристики. Помимо этого, Штамп должен содержать место для мастерской подписи и печати. Допускается штамп делать просто прямоугольником и заполнять непосредственно при чиповке.

2)  Основной вид схемы. Совокупность изображений и текста, целиком описывающая игровой процесс изготовления изделия. Например, данная часть должна содержать чертежи узлов и деталей для механики, изображения реагентов и химические формулы для гербологии и химии, и так далее. Оформляется на усмотрение игрока, однако соответственно следующим требованиям:
Внешняя схожесть изображения с реальным изделием (пожизневым макетом).
Полнота информации, необходимой для изготовления. Это может быть пояснительный текст, или просто виртуозно выполненные графические изображения.
Антуражный внешний вид. Писать пером по аутентичной бумаге никто на заставляет, однако чертежик, выполненный на странице правил розовым маркером имеет все шансы быть забракованным.

3) Пожизневый вид схемы (Макетная часть). Совокупность изображений и текста, целиком описывающая пожизневый процесс изготовления изделия. Здесь без прикрас указывается, как на самом деле из имеющихся средств изготавливается макет изделия. Желательно указывать данный вид на обратной стороне Схемы. Требование здесь только одно – чтобы по данной схеме на самом деле можно было собрать макет, похожий на свой игровой прообраз.


1.2.                     Список общеизвестных Схем и краткое описание дисциплин.

Кузнечное дело - самая старая техническая дисциплина. Специалисты по ней работают даже в Дернхольме. Сюда относится не только работа с металлом, но и обработка дерева, камня и прочее.

Общеизвестные схемы данной дисциплины:

    * Переработка руды в металл.

    * Холодное оружие.

    * Метательное оружие.

    * Производство различных доспехов.

    * Шестеренки.

    * Проволока.

    * Пружина.

    * Английская скрепка.

Химия - изначально бытовая дисциплина, но в процессе развития остальных областей получила более широкое применение.

Общеизвестные схемы данной дисциплины:

    * Яд.

    * Батарейка.

    * Кислота.

    * Клей.

Механика - молодая и активно развивающаяся дисциплина.

Общеизвестные схемы данной дисциплины:

    * Зрительный прибор. Защищает от яркого света, пыли и мух, помогает в некоторых                                             

        технических процессах.

    * Железячки. Любые маленькие конструктивные элементы.

    * Кремниевый пистолет.

    * Часы.

    * Компас.

Электричество - самая таинственная дисциплина. Ходят слухи что даже дворфы в ней не особо сведущи.

Общеизвестные схемы данной дисциплины:

    * Батарейка-2.

    * Конденсатор.

Медицина - наука о строении человека и человекоподобных существ. Исторически появилась как слабая попытка простых людей найти альтернативу дорогому магическому лечению.

Общеизвестные схемы данной дисциплины:

    * Вскрытие трупа.

    * Микстура от ран.

    * Обезболивающее.

    * Хирургическая операция.

1.3.                     Список общеизвестных ресурсов.

1. Моделируемые ресурсы. Предметы, моделирующие некоторые ресурсы.

Руда - небольшие камушки коричневого цвета.
Сера - желтые кристаллики пищевого красителя.

2. "Пожизневые" ресурсы. Не моделируют, а просто используются по назначению.

Уголь
Селитра
Сахар
Песок
Дерево
Ткань
Бумага

Также Ресурсом может являться любой предмет, включаемый в Устройство. Например "кость орка", "шишка еловая", "вода солёная" и т.д.

1.4.                     Поломка и ремонт.

Поломка Устройства моделируется зачёркиванием Сертификата Устройства. Сломанное устройство не может функционировать так, как указано в его Сертификате.

Любое Устройство на игре может быть сломано в результате физического либо магического взаимодействия.

Магическое. Согласно Правил по техно-магическому взаимодействию. Устройство может быть выведено из строя на время или сломано магом.

Физическое происходит следующим образом. Игрок подходит на расстояние руки к Устройству, заявляет "Ломаю". И крутится вокруг Устройства, имитируя бурную деятельность саботажника в течении нескольких минут.

Время рассчитывается следующим образом:

1минута

+1минута за каждый Технологический Уровень

-1минута за каждые 3 пункта любой Технологической Дисциплины ломающего персонажа.

Наличие Тяжелого Оружия сокращает время поломки до 20сек, независимо от других факторов, если на Устройстве (его Сертификате) не указано иного.

Взрыв на расстоянии 1м от Устройства уничтожает его(выводит из игры), если на Устройстве не указано иного.

Ремонт.

Отремонтировать Устройство, восстановив чип, может Техник, имеющий Схему данного Устройства и уровни необходимых дисциплин, в количестве на 1ед. меньшем, чем необходимо для создания нового устройства. Либо Техник, не имеющий Схемы данного Устройства, но обладающий на 2ед. большим уровнем необходимых Дисциплин.



1.5.                     Изобретение новых изделий и их патентование.

Если на игре существует некое Изделие, то изобрести его заново "с нуля" невозможно. Единственный способ заполучить данное изделие - добыть его Схему.

Пример - несмотря на то, что Игрок по жизни машинист-механик-профессионал и наизусть помнит принцип работы и устройство Парового Двигателя, он его создать не может до тех пор, пока не найдет Схему. "Придумать заново" не получится.

В случае, если два (и более) Игрока одновременно изобретают одно и то-же изделие (например, Паровую Машину), первооткрывателем считается тот, кто первый запатентовал рабочее изделие в газете. Игрок, оказавшийся вторым, теряет возможность создать рабочее Изделие по своей Схеме. В случае, если Изделие уже создано, повторить его он не может.

Более того, осознав свой проигрыш конкуренту, опоздавший изобретатель может двинуться умом и стать "Безумным Гением".

Пример. События в хронологической последовательности.

1) Игрок Бейтс приходит к Мастеру и сообщает, что собирается делать Паровую Машину. Мастер дает вводную информацию (какого она должна быть размера, как примерно выглядеть).

2) Игрок Эплби приходит к Мастеру и также сообщает, что собирается делать Паровую Машину. Мастер дает вводную информацию.

3) Эплби сделал Схему, утвердил ее у Мастера и начал собирать Паровую Машину.

4) Эплби сделал Паровую Машину, утвердил у Мастера и пошел праздновать.

5) Игрок Бейтс проснулся, сделал Схему, утвердил ее.

6) Бейтс так-же сделал рабочую Паровую Машину, но сразу побежал в Газету и запатентовал ее.

7) Итог. Небезизвестный Гил Бейтс собирает вторую Паровую Машину для Лаборатории ТГУ, а также подписывает большой контракт на внедрение Паровых Машин в горнодобывающую промышленность.

Немного двинувшийся от осознания своей ошибки Эплби никак не может создать вторую Машину, и пытается найти применение своей первой и единственной.

1.6.                     "Безумные Гении"

Безумным гением считается Технолог, обладающий психическим расстройством и некоторым количеством "Искр гениальности".

Безумные Гении создают Безумные Схемы, Изделия по которым не могут быть внедрены в промышленность. Каждый Безумный Гений может сделать по Безумной Схеме только одно единственное Изделие. С любой Безумной Схемой может работать любой Безумный Гений, но нормальные Технологи не могут.

Искра гениальности - способность Безумного Гения, помогающая ему в составлении Схем. Как именно - знают только сами Безумные Гении.