Игротехника магии.
У каждого волшебника есть единицы “усталости” (маны), моделируемые хлопушками. За каждый уровень мага игрок получает по две хлопушки. При использовании магии игрок взрывает хлопушки. Стоимость заклинания соответствует кругу заклинания. То есть, чтобы сколдовать заклинание первого круга, волшебник должен потратить одну хлопушку, второго – две, третьего - три.
Потраченная “усталость” на игре восстанавливается в конце каждого раунда войны, после окончания военных действий. (Можно получить у мастера столько хлопушек, сколько недостаёт магу до положенного его уровню количества).
Волшебники не могут передавать хлопушки друг другу.
Чтобы прочитать заклинание, волшебник должен:
1) Выбрать заклинание, которое он хочет применить, из доступных ему (тех, которые он изучил);
2) Взорвать необходимое количество хлопушек (количество соответствует кругу применяемого заклинания) – это моделирует чтение волшебником заклинания;
3) Взрывая последнюю необходимую для заклинания хлопушку, громко (чтобы слышали те, на кого это заклинание применяется) объявить название заклинания и однозначно выбрать цель (если необходимо);
4) Выполнить специально оговоренное в описании заклинания действие (если таковое оговорено). Например, поднять руку или выдать серые ленточки зомбям. Попадание заклинания в цель для ряда заклинаний (например, огненный шар) моделируется броском теннисного мячика. Если волшебник попал по цели мячиком, заклинание попало в цель. Если попал по кому-то другому – заклинание попало по кому-то другому.
5) При необходимости объяснить игрокам, на которых было направлено заклинание, что с ними произошло.
Каждый волшебник должен иметь:
- хлопушки, моделирующие “усталость” (выдаются мастерами),
- пояс, к которому их было бы удобно крепить,
- индивидуальная метка волшебника (согласовать с мастером заранее). Метка нужна для заклинания “Телепорт” и др.,
- теннисные мячики (выдаются мастерами) и сумку для их транспортировки,
- хайратники (ленточки) следующих цветов: серый (для нежити), (для телепортации), (для невидимости), (т.д.) (выдаются мастерами).
Правила по раскачке волшебников:
Научиться магии можно тремя способами:
1) Школа Магии.
Ученик проходит курс обучения, получает уровень, карточку мага и одну наклейку опыта. Эту наклейку обязательно нужно вклеить в карточку мага, в одно из заклинаний первого круга той школы, которой его обучили. Например, если его обучали Школе Элементов, то он может взять на выбор заклинание Подшколы Огня - Горящие Руки, Подшколы Воды – Ледяной Щит, Подшколы Воздуха – Растворение, или Подшколы Земли – Каменная Кожа.
2) Частный учитель.
Пройдя обучение у частного Учителя, ученик получает карточку мага. Получить уровень – отдельная задача для него. Как только он получит уровень, и, вместе с тем, одну наклейку опыта, он сможет вклеить эту наклейку в карточку мага, выбрав одно заклинание первого круга любой подшколы, относящейся к той школе, которой его обучил Учитель.
Учителем может стать любой маг, который владеет третьим кругом заклинаний какой-либо школы. И обучать он может заклинаниям только той школы, в которой он владеет третьим кругом заклинаний.
При обучении у Учителя в карточку мага Учитель ставит свою метку.
3) Божественная благодать.
Говорят, что иногда боги могут ниспосылать возможность владеть магией.
Процесс обучения выглядит следующим образом:
Учитель из Школы Магии или частный Учитель рассказывает ученику разную полезную информацию о магических школах, о заклинаниях и тактике их практического применения, и тому подобное.
Учитель обязательно демонстрирует ученику в действии три заклинания одной подшколы, относящейся к той школе, которой он обучает. Например, он обучает Школе Элементов и демонстрирует, как работают заклинания Подшколы Земли: Каменная Кожа, Окаменение и Защита Камня.
Учитель устраивает ученику какое-либо испытание. Это может быть экзамен на теоретические знания магии или какое-либо практическое задание.
В дальнейшем маг может самостоятельно изучать заклинания всех подшкол той школы, которой его обучили. При получении уровня и новой наклейки он может поместить свою наклейку в любое заклинание первого круга любой из доступных ему подшкол. Чтобы изучить заклинание второго круга, он должен знать заклинание первого круга этой подшколы. Чтобы изучить заклинание третьего круга, он должен знать заклинание второго круга этой подшколы.
Уровень мага соответствует количеству вложенных в магию наклеек (т.е. количеству известных заклинаний).
При желании, изучив одну школу, можно обучиться и другим, у частного учителя.
Карточка мага:

Краткое описание заклинаний.
Школа элементов:
Огонь
Горящие руки. Касательное заклинание. Снимает 1 хит противнику.
Огненный шар. Снимает 2 хита противнику.
Огненное тело. Защита от огня и возможность снимать хиты касанием.
Вода
Ледяной щит. Прибавляет 1 хит.
Туман. Защищает мага от стрел, пуль и дистанционной магии. Но не позволяет волшебнику пользоваться тем же.
Мороз. Замораживает всех вокруг.
Воздух
Растворение. Позволяет выпутываться из оков.
Молния. Снимает 2 хита противнику.
Ураган. Разбрасывает всех от мага, нанося повреждения, и не даёт подойти обратно.
Земля
Каменная кожа. Прибавляет 1 хит.
Окаменение. Превращает цель в камень.
Защита камня. Превращает мага в камень, защищая его тем самым от любых повреждений.
Ментальная школа:
Мета
Рассеивание магии. Рассеивает лежащие на ком-либо или чём-либо чары.
Защита от магии. Защищает от одного следующего заклинания.
Щит двеомера. Даёт магу полную защиту от магии, но не позволяет волшебнику самому колдовать.
Манипуляция
Честность. Не позволяет цели обманывать.
Морок. Заставляет цель думать, что она то существо, которое назвал маг.
Подчинение воли. Заставляет цель выполнить одно указание.
Фантазм
Сон. Цель засыпает. Не работает в бою.
Невидимость. Маг становится невидимым.
Призрачный демон. Маг создаёт ужасного демона. Все в ужасе разбегаются.
Природа
Опутывание. Цель не может сдвинуться с места.
Когти. Маг может наносить повреждения руками.
Укрощение зверя. Зверь подчиняется магу.
Школа чистой энергии:
Перемещение
Обезоруживание. Цель роняет оружие.
Отпирающий кантрип. Позволяет магу открыть замки.
Телепортация. Маг перемещается на большие расстояния, к оставленной им заранее метке.
Сила
Ослабление. Снижает 1 усталость (ману) цели.
Оглушение. Оглушает цель.
Дезинтеграция. Касательное заклинание. Уничтожает цель.
Воплощение
Магический замок. Позволяет магически запирать двери и ящики. Войти/открыть может лишь наложивший чары.
Зарядка артефакта. Позволяет восстановить заряды артефакта.
Создание артефакта. Заклинание-связка. Позволяет связать предмет и заклинание, тем самым получив артефакт.
Целительство
Лечение ран. Восстанавливает цели 1 хит.
Лечение болезней. Позволяет излечить болезнь.
Святилище. Защищает цель от нежити.
Школа некромантии:
Разрушение
Болезнь. Цель заболевает случайной болезнью.
Вампиризм. Восстанавливает здоровье мага засчёт здоровья цели.
Подавление жизни. Переводит цель в состояние тяжелого ранения. Не лечится.
Оккультизм
Вызов духа. Позволяет поговорить с умершим.
Поднять нежить. Поднимает одного мертвеца.
Поднять разумную нежить. Поднимает одного разумного мертвеца. Нужна кровь убитого дракона.

